mardi 15 mars 2011

On ne plaisante plus avec le "serious game" !

Une introduction bienvenue à la situation du « Serious game » par le CXP (services d'aide au choix de solutions logicielles)

Source CXP : On ne plaisante plus avec le "serious game" !

Le salon Solutions Ressources Humaines - eLearning Expo qui vient de fermer ses portes a fait cette année la part belle au "jeu sérieux", en organisant pour la première fois, outre plusieurs conférences sur le sujet, la mise en place d'un "village Serious Games" destiné à renforcer la visibilité des acteurs de ce secteur, de plus en plus nombreux.

Ce sous-segment du marché de la formation (E-Shop : Check list Solutions d'e-learning) est en effet en pleine croissance, surfant sur la vague des immenses besoins des entreprises avides de renforcer leurs compétences. Selon une étude Idate, publiée en juillet dernier, le serious game, qui a généré en 2010 un chiffre d'affaires de 1,5 milliard d'euros, pourrait susciter des revenus 7 fois plus importants d'ici cinq ans, grâce à une croissance insolente de 47% par an sur la période 2010-2015.

Dans sa formulation, le "jeu sérieux", traduction littérale de l'anglais serious game, a tout d'un oxymore. La farce du jeu n'est-elle pas contradictoire avec l'idée de sérieux ? Le jeu consiste précisément à ne pas prendre les choses au sérieux, à faire comme si, à de libérer des contraintes du réel... Mais il faut dissocier les moyens des objectifs. L'idée de mettre des moyens plaisants, comiques, voire bouffons, au service d'un objectif raisonnable et grave ne date pas d'hier. Dès le XVème siècle en Italie l'expression "serio ludere" qualifiait un style littéraire léger et humoristique employé pour dénoncer des problèmes de société. Plus proche de nous, Molière ne cherchait-il pas à corriger les travers des hommes avec cet instrument ô combien efficace, le rire (ridendo castigare mores) ?

Pendant longtemps, l'amusement - trop frivole - a semblé inconciliable, du moins dans le milieu du travail, avec l'apprentissage. Pourtant, le développement des technologies graphiques et du virtuel a fait peu à peu tomber les réticences. Selon la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, le serious game est un logiciel exploitant les ressorts ludiques issus du jeu vidéo dans une intention professionnelle on ne peut plus sage et raisonnée : celle de former, d'entraîner ou d'informer, d'apprendre un savoir ou un savoir-faire.

Si, en prenant la forme d'un produit commercial plutôt que d'une comédie ou d'un jeu de société, le serious game a perdu toute dimension ironique ou farcesque, il a en revanche considérablement accru son pouvoir d'attraction. On a vu ainsi se succéder plusieurs générations de ces logiciels :
  • dans les années 70, il s'agissait d'outils développés par des Business Schools autour de problèmes de gestion ;
  • dans les années 2000, leurs éditeurs ont intégré des interfaces plus attrayantes, inspirées de l'imaginaire de l'enfance : avatars, simulations 3D... ;
  • enfin, une troisième génération de serious game est en train de voir le jour, proposant au "joueur-apprenant" l'immersion dans un univers comparable à ceux des jeux en ligne, des espaces virtuels ouverts à 360°, de l'interactivité et des interconnexions avec la vie réelle.
Ainsi, dans le jeu "Ma cyber auto-entreprise", trophée du meilleur serious game français 2010 (édité par le Ministère de l'industrie, voir le billet du 26 novembre 2010 : Quand un ministère fait développer un serious game, c'est du sérieux ! ) , le joueur peut incarner divers personnages, créer son entreprise et de la développer, contacter des organismes d'aide, prospecter des clients et des fournisseurs, prendre des décisions stratégiques : héros d'un jeu d'aventure, il fabrique ainsi son propre savoir, à son rythme, sans stress.

Séduisant donc. Cependant, pour que le jeu sérieux puisse continuer son irrésistible ascension et attirer tous types d'entreprise, y compris les PME (pas avant 2013, prédit l'Idate !), il faudra régler deux problèmes.
  • celui de son prix d'abord, encore trop élevé (le prix moyen d'un serious game se situe entre 80 000 et 90 000 euros, soit, selon les spécialistes du domaine, près de deux fois celui d'un LMS et plus de trois fois celui d'un contenu sur mesure), qui en cantonne aujourd'hui l'usage aux très grandes entreprises.
  • et celui aussi de son accompagnement. En effet la tentation est grande de laisser l'utilisateur isolé face à son jeu, déconnecté de l'environnement et des pratiques de l'entreprise. Comme le conclut l'étude Idate, "le caractère social d'un serious game, qui induit le multi-utilisateur, voire le massivement multi-joueur, représente l'enjeu majeur dans les années à venir pour le "joueur" comme pour le professionnel qui l'encadre".

Pour en savoir plus :
  • Une étude CXP à venir - SERVICE EXPERT - Formation et développement personnel
  • Eclairage sur l'actualité - Compte-rendu du salon E-Learning Forum, février 2011 (réservé à nos abonnés CXP Classic (lien vers la page CXP Classic))
Claire Leroy


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